sobota, 28 maja 2016

Fotomontaż i tworzenie filmu

Mój fotomontaż w PSP7.

Fotomontaż wykonywałam w programie Paint Shop Pro 7. Jako tło posłużyło mi zdjęcie stolicy Nowej Zelandii, Wellington.


Potem dodałam na obrazku napis "Pozdrowienia z Nowej Zelandii!!!".



Następnie otworzyłam w programie moje zdjęcie i za pomocą wycinania point to point dokładnie wycięłam ze zdjęcia siebie i wkleiłam na tło. Na końcu użyłam rozmazania krawędzi.

Tworzenie filmu

Filmik tworzyłam przy pomocy programu ACDSee Video Studio.


Najpierw dodałam w programie kilka krótkich filmików, które wcześniej nagrałam. Dodałam je do osi czasu i połączyłam.


Następnie ustawiłam je w wybranej kolejności, skróciłam długość niektórych nagrań, a także usunęłam i zablokowałam ścieżkę dźwiękową.


Dodałam napis.


Dodałam przejścia między poszczególnymi filmikami i całość wyeksportowałam do formatu mp4.


Muzykę dodałam w programie Windows Movie Maker. 



Publikowanie filmiku na YouTubie

Filmik na YouTube dodaje się wchodząc na YT i klikając przycisk Upload w prawym górnym rogu. Na kolejnej wyświetlonej stronie wybieramy filmik. 


Następnie wyświetli się strona, na której będzie widać postęp w dodawanego filmiku. Można również dodać tytuł i opis.


Po odczekaniu określonego czasu filmik będzie można odtworzyć na YouTubie.

poniedziałek, 11 stycznia 2016

Fotografia cyfrowa

1. Matryca światłoczuła to układ wielu elementów światłoczułych przetwarzających padający przez obiektyw obraz na sygnał elektryczny, stosowany w aparatach cyfrowych. Jest to płytka krzemowa, zawierająca elementy światłoczułe (w każdym elemencie światłoczułym znajduje się fotodioda odpowiedzialna za mierzenie natężenia światła), pokryte filtrem CFA w celu rejestracji kolorów. Ponadto matryca światłoczuła pokrywana jest specjalnym zestawem filtrów odcinających fale światła podczerwonego.

2.Typy aparatów:

  • kompaktowe to typ aparatu o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymiennyobiektyw stałoogniskowy lub zmiennoogniskowy.W kompaktach klasycznych celownik umieszczony był nad obiektywem, co powodowało występowanie zjawiska paralaksy. Segment kompaktów z czasem wypełniły kompakty cyfrowe, pozbawione wizjera, wyposażone w duży, czytelny ekran LCD, na który przekazywany jest obraz wprost z obiektywu, i zapisujące zdjęcia na kartach pamięci.
  • lustrzanki to aparat wyposażony w lustro i matówkę. Zadaniem zespołu lustra i matówki jest dokładna prezentacja bieżącego kadru. Rozwiązanie takie ma znaczenie przy precyzyjnym nastawianiu odległości fotografowania, ocenianiu głębi ostrości, ocenie aberracji optycznych, jak również przy prawidłowym kadrowaniu obiektów nieodległych. Sprzyja również kompozycji kadru, ocenie proporcji oświetlenia itp.

poniedziałek, 4 stycznia 2016

Fotografia analogowa

  1. Fotografia analogowa - pojęcie które zaczęło funkcjonować dla odróżnienia fotografii, korzystając z aparatu fotograficznego, który obraz rejestruje na błonie światłoczułej, od fotografii cyfrowej. W fotografii analogowej w wyniku procesów fizyko-chemicznych taki utajony obraz analogowy zostaje wywołany i utrwalony. Poprzez optyczne powiększanie może być przeniesiony na światłoczuły papier fotograficzny, gdzie także w wyniku procesów fizyczno-chemicznych zostaje wywołany i utrwalony.
  2. Budowa aparatu analogowego
  3. Aberracja sferyczna - cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia, tym bardziej załamują się promienie świetlne. W modelu nieskończenie cienkiej soczewki pomija się jej grubość. W takim wypadku wszystkie padające na nią promienie, niezależnie od ich odległości od osi optycznej, skupiają się w jednym punkcie. Natomiast każda rzeczywista soczewka, której powierzchnie są sferami, ma skończoną grubość, dlatego występuje w niej aberracja sferyczna, zależna od rozmiarów soczewki i materiału, z którego jest wykonana. Aberracja chromatyczna - cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania dla poszczególnych barw widmowych światła. W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki. Aberracja chromatyczna występuje również w soczewce ludzkiego oka, powodując barwne obwódki wokół ciemnych przedmiotów na jasnym tle. W przypadku układów optycznych jest to wada pogarszająca jakość odwzorowania.
  4. Materiały światłoczułe - ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet. Należą do nich błona fotograficzna, klisza, papier fotograficzny, taśma filmowa, matryca światłoczuła i inne.
  5. Pozytyw - to obraz fotograficzny odwzorowujący prawidłowo (zgodnie z rzeczywistością) obraz istniejący w naturze, a mówiąc dokładniej: odzwierciedla wprost proporcjonalnie różnice pomiędzy jasnością i barwą poszczególnych miejsc w fotografowanym obrazie. Negatyw -  odwrotność pozytywu, czyli oryginału. Popularna nazwa błony fotograficznej negatywowej.

Budowa komputera PC

Jednostka centralna:

  • Obudowa, zasilacz to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Niektóre obudowy posiadają wbudowany zasilacz komputera. Zasilacz to urządzenie, służące do przetwarzania napięcia przemiennego dostarczanego z sieci energetycznej na niskie stabilizowane napięcia stałe, niezbędne do pracy pozostałych komponentów komputera.
  • Płyta główna to obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom. Na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi, oraz gniazda do urządzeń składujących, złącze klawiatury i zasilacza.
  • Mikroprocesor to układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji. Mikroprocesor łączy funkcje centralnej jednostki obliczeniowej  w pojedynczym półprzewodnikowym układzie scalonym. Pierwszy mikroprocesor działał w oparciu o słowa 4-bitowe, dzięki czemu tranzystory tworzące jego obwody logiczne mogły zmieścić się w jednym układzie.
  • Pamięć RAM to podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania. Pamięci RAM dzieli się na pamięci statyczne oraz pamięci dynamiczne. Pamięci statyczne są szybsze od pamięci dynamicznych, które wymagają ponadto częstego odświeżania, bez którego szybko tracą swoją zawartość. Pomimo swoich zalet są one jednak dużo droższe; używane są w układach, gdzie wymagana jest duża szybkość  lub ilość pamięci jest niewielka, że nie opłaca się konstruować układu odświeżania. Pamięć RAM jest stosowana głównie jako pamięć operacyjna komputera, jako pamięć niektórych komponentów komputera, jako pamięć danych sterowników mikroprocesorowych.
  • Karta grafiki to karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza. Podzespół ten jest też nazywany kartą VGA.
  • Porty to zazwyczaj złącze w komputerze lub innym urządzeniu cyfrowym, do którego podłączane są urządzenia peryferyjne, takie jak klawiatura, mysz, drukarka, modem, skaner i inne.
  • Twardy dysk to napęd dysku twardego – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Pojemność dysków wynosi od 5 MB do 4 TB i 6 TB. Opracowano również miniaturowe dyski twarde typu Microdrive, o pojemnościach od kilkuset MB do kilkuset GB, przeznaczone dla cyfrowych aparatów fotograficznych i innych urządzeń przenośnych.
  • Napęd dysków optycznych  to 
  • Urządzenia peryferyjne:
  • -monitor
  • -klawiatura
  • -mysz
  • -drukarka
  • -router
  • -joystick

poniedziałek, 14 grudnia 2015

Camera obscura

Camera obscura  – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.
Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową. Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej

poniedziałek, 30 listopada 2015

Ulotka reklamowa


  • Format A4
  • Orientacja pozioma
  • Towar - zdjęcie, opis
  • Cena np. 1999,99
  • Firma, adres, slogan reklamowy
  • Estetyczna szata graficzna
  • Podpis

poniedziałek, 9 listopada 2015

Prawo autorskie

  1. Prawo autorskie to dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.
  2. Utwór to przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórcę lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.
  3. Rodzaje licencji:
  • Freeware to licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
  • Public Domain ( Domena Publiczna) to w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.
  • Shareware to rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.
  • Trial to rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Czasami zamiast ograniczenia na liczbę dni jest ograniczenie na liczbę uruchomień programu. Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program będzie rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
  • Demo to wersja demonstracyjna zwykle komercyjnego programu komputerowego. Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier komputerowych jest to zwykle jeden poziom z finalnej produkcji. Wersje demo są dołączane do czasopism tematycznych, dostępne są także w Internecie zwłaszcza na stronach producenta oprogramowania. Bywają także dema wysyłane na podany adres po zamówieniu złożonym elektronicznie przy czym zamawiający pokrywa koszt przesyłki oraz koszt nagrania i nośników. Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak, gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu.
  • Adware  jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Cardware jest używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.
  • GNU to  uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Free Software Foundation (FSF).
4. Odpowiedzialność karna:
  • Za włamywanie się do komputera grozi grzywna, a także kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności na okres do 2 lat.
  • Za podrzucenie wirusa podlega się grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.
  • Za piractwo komputerowe grozi kara nawet 5 lat pozbawienia wolności.
5.Dozwolony użytek prawny w prawie własności intelektualnej ograniczenie monopolu właściciela praw autorskich lub patentowych polegające na zezwoleniu na korzystanie bez konieczności uzyskiwania jego zgody z już rozpowszechnionego utworu pod ściśle określonymi warunkami i w ściśle określonych sytuacjach.

6.Zasady korzystania z cudzych materiałów.
- Zamieszczenie na własnej witrynie cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem..
- Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
- Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor,
źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa - wraz z podaniem linka).
- Przywłaszczanie sobie cudzych skryptów czy appletów.
- Przywłaszczanie grafiki stworzonej dla innej witryny.
- Przeróbka i łączenie cudzych utworów (tekstów) bez zgody i wiedzy autora.
- Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego
serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface'u, newslettera itd.
- Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora . Nie czynimy zadość
prawu autorskiemu oraz dobrym obyczajom, jeśli cudzy tekst kopiujemy na swoją witrynę bez
zgody autora, lecz ze szczegółowym opisem autora i źródła. Autor może nie chcieć publikacji w
danym miejscu w Sieci i ma do tego całkowite i nienaruszalne prawo. Autor może sobie nie życzyć,
aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć
sobie publikacji na jakiejś witrynie.
- Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego (miejsca pierwotnej publikacji w Internecie),
zwłaszcza problem ten dotyczy "przytaczania" tekstów na różnych forach.